Genel 09 EKİM 2008 / 09:09

Oyuna devam (Bölüm 2)

Çevrimiçi oyunlar yeni nesilin iş hayatını da şekillendirecek gibi görünüyor.

Çevrimiçi oyunlar yeni nesilin iş hayatını da şekillendirecek gibi görünüyor.


Oyun pazarı ve çevrimiçi oyunlarla ilgili yazımızın ilk bölümünde çocukların bilgisayar oyunlarına olan merakından bahsetmiştik. Kaçınılmaz olan bu durumu doğru değerlendirerek anne, baba ve öğretmen işbirliği ile çocuklara yeni bakış açıları kazandırılmalı ve hayata atıldığında simülasyon ile iş yaşamını birleştirerek en verimli çözümleri bulabilme şansını elde edebilmeli. Geleceğin de bu yönde şekilleneceği kesin. Ülke olarak başarılı olabilmek için devletin bu alana özel ilgi göstermesi gerekiyor. Bu alanda önemli pay alan ülkelerin yaptığı gibi bu alana özel teşvikler sağlanmalı ve büyük projeler geliştirilmeli, devlet projelere önayak olmalı.


Suç dünyası, gözünü çevrimiçi oyunlara dikti


Devasa çevrimiçi oyunlarda gerçekten de büyük paralar dönüyor. World of Warcraft ve benzeri oyunlardaki sanal altın satışları, Manchester Üniversitesi’nin araştırmasına göre yılda 500 milyon dolara ulaşan ve yakın zamanda 1 milyar doları bulacak olan dev bir sektör haline geldi. Araştırmayı yürüten ve kendisi de bir oyuncu olan Prof. Dr. Richard Heeks, yüzde 80’i Çinli olan 400 bin kişinin sanal oyunlarda altın veya diğer para birimlerini toplayıp satarak yıllık toplam 500 milyon dolar ciro elde ettiğini söylüyor. Diğer yandan Secure Play oyun güvenlik firmasının şefi Steven Davis de yer altı dünyasının MMORPG’lere el attığını, çalıntı kredi kartlarıyla açılan hesaplarda oyun altını satışı ile ilgili reklamlar yapıp, oyuncuların paralarını aldıktan sonra sözü edilen altın veya diğer nesneleri temin etmeyerek karşı tarafı dolandırdığını iddia ediyor.


Çevrimiçi oyun bir sosyalleşme aracı olabilir mi?


Bilgisayar oyunları birçok gencin hayatında önemli bir yere sahip. Çevrimiçi oyun, yani internet aracılığıyla diğer oyunculara karşı oyun oynamak, sadece bu forma biraz daha renk kattı. İngiltere’de yapılan bir araştırma gösterdi ki 9-19 yaşları arasındaki çocuk ve gençlerin yüzde 82’si en az bir oyun konsoluna sahip ve yüzde 70’i çevrimiçi bilgisayar oyunu oynuyor. Brunel Üniversitesi’nden Dr. Simon Bradford ve Nic Crowe, üç yıl süren araştırmaları neticesinde bunun hiç de zararlı bir alışkanlık olmadığını savunuyorlar. Akademisyenler oyun oynamanın anti-sosyal olmaktan çok uzak bir aktivite olduğunu belirtiyor. Araştırmalara göre çoğu oyunun karmaşık yapısı, genç oyuncuların ileride iş yaşamına hazırlanırken kullanabilecekleri çok önemli yetenekleri öğrenmeleri anlamına geliyor. Brunel Üniversitesi’ndeki çalışmada, küçük bir İngiliz oyun geliştirici şirket olan Jagex’in Java tabanlı çevrimiçi oyunu RuneScape kullanılmış. Yüzeysel olarak incelendiğinde RuneScape, Tolkiensi ortamı ve seviye atlamadan ziyade karakter gelişimine dayalı role-play özelliği sayesinde, popüler Amerikalı kuzenleri Warcraft ve Everquest ile benzerlikler gösteriyor. Araştırmacılar, var olan arkadaşlıklarını bozmanın aksine gençlerin oyun alanlarına üye olarak arkadaş çevrelerini genişlettiklerini fark etmişler. Çünkü böylece farklı sanal buluşma alanlarında farklı insanlarla tanışıyorlar. Oyuncuların bu fikri ne kadar çok benimsediklerini görmek şaşırtıcı. Sanal dünyanın merkezi alanları, bu dünyanın buluşma yerleri gibi kullanılıyor oyuncular gerçek dünyadan, manzaranın keyfini çıkarıp arkadaşlarla “chat” yapılabilen fantazi bir dünyaya kaçıyorlar. Araştırmaya göre RuneScape’te ise bu durum uçlara taşınmış. 16 yaşında, Axegrrl ismini kullanan bir oyuncu Rune’daki en sevdiğim yerlerden biri Braxton Şelaleleri” diyor ve devam ediyor “Nehrin kenarında oturup rahatlayabilirsiniz. O kadar güzel ki saatlerce suyu izleyebilirim. Buraya çok fazla kişi gelmiyor yani sadece kendi başınıza olmanız harika bir duygu”. Yani Dr. Simon Bradford ve Nic Crowe’un araştırmaları gösteriyor ki oyuncular, sanal dünyayı sadece gerçek dünyayı yeniden yaratmak için değil, aynı zamanda başka türlü elde edemeyecekleri deneyimleri keşfetmek için de kullanıyorlar. Örneğin; cinsiyet, ırk ve sosyal sınıflar gerçek hayatta olduğundan daha çok ya da daha az önem taşıyabiliyor.


Gelecek, “Free to Play” mikro işlem modelinde saklı


Parks Associates’ın Genişbant ve Oyun Direktörü Analist Yuanzhe Cai, MMORPG (Büyük Ölçekli Çok Oyunculu Online Rol Yapma Oyunu) sunan şirketlerin ‘Free to Play’ (ücretsiz oyun) mikro işlem modelini benimsemeleri durumunda pazara nüfus etme şanslarının büyük oranda artabileceğine dikkat çekiyor. 2 binden fazla Amerikan çevrimiçi oyuncusu ile gerçekleştirilen tüketici araştırmasına göre gerek sosyal gerek pasif gerekse boş zamanlarında oyun oymayı sevenler, Free to Play mikro işlem modeline dayalı oyunlara büyük ilgi gösterirken, sadece güç oyunları meraklıları bir MMORPG hizmeti için satın alıp oynanabilen üyelik modelini benimsiyor. Araştırmaya göre şu anda MMORPG oynamayan kitlenin yüzde 14’ü ücretsiz oynayabildikleri takdirde bu hizmeti kullanabileceklerini söylüyor; ancak, yine aynı grubun sadece yüzde 2’si geleneksel üyelik modeline dayalı MMORPG oyunlarını kullanmaya istekli. Cai yaptığı açıklamada, “Free to Play model oyunlar esneklik sunuyor. Oyuncular, oyun modeli ve seviyesine olan ilgilerine göre bir oyuna ne kadar para yatıracaklarına kendileri karar verebiliyor. Mikro işlem modeller Amerikan MMORPG kullanıcı kitlesini genişletmek için çok yüksek potansiyele sahip” diyor. Devlet de destekledi, G.Kore çevrimiçi oyun pazarı dünyanın yıldızı oldu.


Çevrimiçi oyun pazarının yıldız ülkesi Güney Kore


Dünyada çevrimiçi oyun pazarının yıldız ülkesi hiç kuşkusuz Güney Kore. Ülkede bu sektörün gelişiminde devletin verdiği stratejik destek de büyük rol oynamış. Kore Türkiye için iyi bir örnek teşkil ediyor. Güney Kore’de çevrimiçi oyun pazarı çok ileride ve bu alan büyük bir sektör olmuş durumda. Öyle ki, çevrimiçi oyunlarla ilgili binlerce üyesi olan fan kulüpleri kuruluyor. Çevrimiçi oyuncular Kore’de şarkıcılar, aktrisler kadar meşhurlar. Çevrimiçi oyunlara büyük destek veren Güney Kore hükümeti, bu oyunları geliştiren şirket ve yatırımcılara yüzde 20’lere varan vergi indirimi yapıyor. Bunun yanı sıra oyun yazılım Ar-Ge’si konusundaki projelere yoğun teşvik sağlıyor. Birçok Güney Kore üniversitesinde, oyun geliştirme ve tasarım bölümleri bulunuyor. Kore’de gencinden yaşlısına yaklaşık 20 milyon insanın çevrimiçi oyunları oynadığı belirtiliyor. Kore şirketleri sadece kendi ülkelerinde değil Çin, Hindistan ve diğer Asya ülkelerinde de çevrimiçi oyun konusunda oldukça etkinler. Öyle ki Çin hükümeti Kore’nin bu etkinliğini kırmak için birkaç yıl önce çevrimiçi oyun sektörüne devlet desteği sağlamayı kararlaştırmıştı. Nintendo ve Sony’nin çıktığı Japonya’da oyun pazarı biraz daha konsolcuların ellerinde. Bu yüzden çevrimiçi oyunlar Kore ve Çin’de olduğu gibi popüler değil. Çin ise bu konuya ilgisini her geçen yıl artırıyor, Kore’nin tahtını sallıyor. Çin hükümeti ülkedeki yetenekli çevrimiçi oyun geliştiricilere ve tasarımcılara yönelik eğitim programları gerçekleştiriyor. Hükümetin atadığı bazı oyun geliştiricileri gençlere ders veriyor. Bilişim Endüstrisi Bakanlığı tarafından Pekin’de kurulan Huizhongyizhi Tech Çin’in ilk oyun geliştirme yeteneklilerini eğitme merkezi olmuştu. Çin’deki çevrimiçi oyun pazarı 2006’da 1 milyar dolara ulaşmıştı, 2008 yılında ise 3-4 milyar dolarlık rakamlardan söz ediliyor. Çin’de de genç insanların çevrimiçi oyunlara da merakı yüksek. Kalabalık nüfusla birlikte Çin’in pazarı çok büyük. Yalnız Çin’in otoriter rejim yapısı çevrimiçi oyuna verilen destekte de kendini belli ediyor. Çin’in çevrimiçi oyun geliştiricilerini eğitmek istemesinin bir nedeninin de ülkenin kültürünü korumak olduğu bildiriliyor. Nitekim bu konuda açıklama yapan yetkililer, Çin’in güzel geleneklerinin ve kültürünün korunması için sağlıklı oyunlar üretilmesi gerektiğini düşünüyorlar. Çinli yetkililer, şiddet ve seks içeren yabancı oyunların, Çinli gençlerin üzerindeki etkilerinden endişe duyduklarını belirtiyorlar. Hindistan gerilerde, Vietnam Çin ve Kore’yi izliyor. Hindistan yazılım ve dışkaynak gibi konularda bilişim sektöründe önemli yerlere gelmiş bir ülke. Fakat çevrimiçi oyun pazarı halen çok büyük değil. Hindistan’da çevrimiçi oyun pazarının gelişimi önünde en büyük engelin ailelerin geleneksel değerleri korumacı tavrı ve internet ile oyunlara karşı negatif tutumları olduğu ifade ediliyor. Hindistan’da çevrimiçi oyunların yasaklanmasına varacak kadar sert görüşler bildiren çevreler de bulunuyor. Hindistan’da Çin’in 5-6 yıl önce yaşadığı sürecin yaşandığı yorumları yapılıyor ve bir oyun kültürünün yavaşça doğduğu söyleniyor. Yine de herşeye rağmen bu büyük ülkede bu pazarın hacmi birçok ülkeye göre üst seviyede ve gelişimi için bu nufüs büyük bir potansiyele işaret ediyor. Asya’da bilişimin yükselen bir yıldızı da Vietnam. Vietnam Bilgi Bakanlığı çevrimiçi oyun sektörünü stratejik bir sektör olarak belirledi ve bu sektörün gelişimi için yoğun destek ve teşvik veriyor. Türkiye'de ise oyun sektöründe potansiyel var ama pek iç açıcı gelişmeler yok. Ancak burada da azımsanmayacak oranda oyun meraklısı genç var. Yazımızın üçüncü bölümünde Türkiye'deki durum ile devam edeceğiz.