Genel 11 EKİM 2008 / 12:14

Fikir ürünlerine para harcanmıyor (Çevrimiçi Oyun - Son Bölüm)

Türkiye’de ve dünyada PC platformları için çevrimiçi oyun sektörü çok geniş bir alan. Resmi olmayan oyun sektörü ve alternatif pazar ise göz ardı edilmemesi gereken bir konu.

Türkiye’de ve dünyada PC platformları için çevrimiçi oyun sektörü çok geniş bir alan. Resmi olmayan oyun sektörü ve alternatif pazar ise göz ardı edilmemesi gereken bir konu.


Türkiye dünyadaki en etkileyici çevrimiçi oyun pazarlarından biri olmuş durumda. ODTÜ Teknopark’ta genç yazılım mühendisleri tarafından geliştirilen ve dünya oyun pazarında yarışa giren Hükümran Senfoni Oyunu, internet üzerinden 3 ayda 100 bin kullanıcıya ulaşarak ciddi bir başarı elde etti. Oyunu yaratan şirket Ceidot’un Executive Producer–Lead Designer’ı Erkan Bayol ile çevrimiçi oyun pazarını ve iddialı oyunları Hükümran Senfoni Online’ı konuştuk.


- Dünya ile karşılaştırınca Türkiye olarak neredeyiz sizce, eksiklerimiz, var olan potansiyelimiz, pazarın gelişmesi için yapılması gerekenler neler?


Bayol: Türk oyun endüstrisi için yıllardır kullanılan klişe lafları etmeyeceğim çünkü Céidot olarak sektörümüzün ciddi bir hareketlilik içinde olduğuna inanıyoruz. Üstelik bu hareketlilik içerisinde biz de önemli işler yapmaya çalışıyor ve sektörümüzün geleceğine her geçen gün daha umutlu bakıyoruz. Klasik anlamda kutulu oyun satışları için hala ciddi bir pazar olduğumuzu söylemek zor. Korsan Türkiye’de çok güçlü ve muhtemelen hep de güçlü olmaya devam edecek. İnsanlarımızda fikri hak ürünlerine para harcamak gibi bir alışkanlık yok, tam aksine müzik albümlerinden filmlere, oyunlardan kitaplara her şeyi korsan elde etmek marifet olarak algılanıyor. Dolayısıyla Türkiye’yi kutulu oyun sektöründe ciddi bir pazar olarak görmüyoruz. Dünyada pek çok yayıncı ve geliştirici ile ilişkilerimiz var ve hiç kimsenin bu alanda Türkiye’yi dikkate alarak hesap yaptığını görmedik.


Türkiye çevrimiçi oyunlar konusunda ciddi bir potansiyele sahip.


- Çevrimiçi oyunlarda durum nasıl peki?


Bayol: Casual oyunlardan klasik devasa çevrimiçi oyunlara tüm çevrimiçi oyun segmentlerinde Türkiye ciddi bir potansiyel. Bir diğer iyi haber de şu, Türk insanı çevrimiçi oyunlara çok ilgi duyuyor, internet kafelerden ve evlerinden ciddi zaman harcayarak oynuyor. Bu alanda para harcama alışkanlıkları da olduğundan önemli bir pazar oluşturuyorlar. Kötü haber ise kendi pazarımızı biz değil yabancılar kullanıyor ve her ay Türkiye’den yurt dışına milyonlarca dolar uçup gidiyor. Türk oyun geliştiricilerinin bir an önce kaliteli ürünler yaparak kendi pazarını doyuma ulaştırmaya başlaması gerekiyor, bu alanda çok girişim var ancak ürünler o kadar kalitesiz ki hiç birisi ciddi başarı elde edemiyor. Görüldüğü gibi en önemli eksiğimiz kaliteli üretim ama geliştirici şirketlerin doğru hedef belirlemekte zafiyet yaşadıkları, gerçekçi olmayan söylem ve sloganlardan medet umdukları ve vizyon hataları yaptıkları gibi önemli noktaları da atlamamak lazım.


- Peki bu girişimciler destek görüyorlar mı çeşitli çevrelerden?


Bayol: Finans çevrelerinin bu sektöre biraz daha dikkat etmesi ve geleceği görerek daha fazla risk sermayesi ayırmaya yanaşması gerekiyor. Bu alandaki şirketlerin desteklenmesi önemli bir faktör ancak yetişmiş ve tecrübeli iş gücü olmadığından burada ciddi bir çıkmazımız var. Para girişi olsa bile şirketlerin potansiyelli ekipler kurmaları çok zor gözüküyor.


- Dünyada ve Türkiye’de çevrimiçi oyun pazarı ile gelecek öngörüleriniz nelerdir; pazar nereye gidecek, nasıl şekillenecek sizce?


Bayol: Birçok kişinin düşündüğüne aynen katılıyorum ve çevrimiçi oyun sektörünün büyümeye devam edeceğini düşünüyorum. Ne var ki bazılarının düşündüğünün aksine, ben çevrimiçi oyun sektörünün kutulu oyunları öldüreceğine inanmıyorum. Çünkü çevrimiçi oyunların da yapamadıkları şeyler var. Çevrimiçi oyunlar PC platformlarında çok güçlü hale geldiler; konsollarda ise hala emekleme dönemindeler ama orada da başarılı olacağa benziyorlar. Yalnız konsol oyunculuğu biraz farklı bir kültür ve büyük ihtimalle konsollarda, PC platformlarında görmeye alıştığımız tip oyunlar gibi olmayan daha farklı, belki de melez modeller ortaya çıkacak. Türkiye’de ve dünyada PC platformları için çevrimiçi oyun sektörünün zaten çok büyük olduğunu biliyoruz, ancak burada dikkat edilmesi gereken resmi olmayan oyun sektörü ve alternatif pazarlar. Klasik devasa çevrimiçi oyunlarda üretim riskleri ve masrafları çok yüksek, ancak resmi olmayan oyun sektörü hala yeni girişimcilere ve şirketlere açık kapılar sunabiliyor ve akılcı plan yapanlar için doğru bir adres oluyor.


Osmanlı ve Orta Asya motifleri taşıyan Hükümran Senfoni Online 3,5 ayda 130 bin oyuncu kitlesine ulaştı.


- Hükümran Senfoni Online oyunu hakkında bilgi verir misiniz, bu oyunun yaratılma süreci nasıldı? Şu ana kadar kaç kişiye ulaştı? Bu konuda hedefiniz nedir? Oyunla ilgili yurtiçi ve yurtdışı hedefleriniz nelerdir? Oyuna eklemeler olacak mı?


Bayol: Hükümran Senfoni Online(HSO) 2007 Ağustos ayında yapımına başlanan ve yaklaşık 6-7 ay gibi bir sürede çekirdek sürümü tamamlanan bir tarayıcı tabanlı devasa çevrimiçi strateji oyunu. Hedefleri çok üst seviyeler olduğu için çekirdek sürümü bittikten sonra, geliştirme sürecinden bile uzun bir süre test aşamasında kaldı ve onbinlerce oyuncunun talepleri ile işlenerek mükemmelleştirildi. En nihayetinde de 9 Mayıs 2008’te halka açık testlere başladı. Halka açık testlerde 3,5 ay gibi bir sürede 130 bin oyuncu kitlesine ulaşmayı başardı. Daha sevindirici olanı, oyuncuların büyük bir bölümü oyunu oldukça beğendiler ve sadık bir kitle oluşturdular. Céidot olarak bizler de oyuncularımızın ilgisine kayıtsız kalmamak için istedikleri hemen hemen her şeyi oyuna ekledik ve oyunu onlar için daha zevkli hale getirdik. HSO sürekli olarak geliştiriliyor ancak şu an için oyunun son derece olgunlaştığını ve stabil hale geldiğini söylemek mümkün. Yurt içi hedefimiz 3 ayda 50 bin civarıydı ancak en iyimser tahminlerimizi bile iki buçuk kat aştık. Bundan sonraki hedefimiz 1 yıl içinde en az 300, 350 bin oyuncu kitlesine ulaşmak ki bu hızda gidersek bu hedefimizi de aşacağız.


- Yurtdışında ilgi var mı peki oyuna?


Bayol: Dünyada pek çok dev yayıncının HSO ile ilgilendiğini sevinerek söyleyebilirim. Amacımız HSO’ya yakışan ve HSO’ya en çok yatırımı yaparak yabancı müşterilerimize kaliteli hizmet verebilecek yayıncıyla anlaşmak ve yılsonuna kadar HSO’yu en azından İngilizce olarak dünyaya açmak. Oyunun yabancı oyuncular tarafından da sevileceğine inanıyoruz çünkü pek çok yabancı dostumuz tarafından, özellikle endüstri profesyonellerinden çok olumlu eleştiriler aldık. Kısacası HSO Türkiye’den sonra dünyada da bir başarı hikâyesi olmak ve Türk oyun sektörünün bu alanda lideri olmak. Osmanlı ve Orta Asya motifleri içeren Hükümran Senfoni’nin senaryosu ne, biraz bahseder misiniz? Hükümran Senfoni serisinin öyküsü, Ceiron gezegeninin en büyük kıtası olan Sorien’de geçer. Sorien, 3 büyük federasyona, 7 büyük ulusa, 70 eyalete ve 312 şehre ev sahipliği yapar. Ayrıca insanlar dahil 24 canlı türü bu kıtada yaşar. Bu gezegende büyük bir savaş yaşanır. Bu savaşın ardından yaşanan yıkım ve yokluk insanları yorgun düşürür. İnsanlar artık din, milliyetçilik gibi sömürüyle galeyana gelip savaşacak durumda değildir. Savaş sonrasında insanlar teknoloji, ekonomi, ticaret ve ziraat gibi alanlarda gelişme gösterirler. Bu yarışta bazı ülkeler geride kalır. Önde giden ülkeleri yakalamak için inançlarını kaybettikçe yine eski düşmanlıklar oluşmaya başlar. Ardından geri kalanlarla ileri ülkeler arasında bir savaş başlar: Bir çeşit dünya savaşı. Bu noktada kullanıcı oyuna girer ve bir takım güçleri kullanarak oluşan bir senfonide nasıl bir rol olacağına karar verir. Oyunda Türk kültüründeki ‘‘yeniçeri’’, ‘‘azap askeri’’, ‘‘sipahi’’, ‘‘lağımcı’’ gibi bazı figürler ve mimari özelliklerin yanı sıra Çin, Mısır, Japonya gibi ülkelere özgü figürler dikkati çekiyor.


Birkaç yıl içinde Türkie'deki çevrimiçi oyun pazarının daha çok oyun, oyuncu ve gelir kaydetmesi bekleniyor.


Oyun pazarının önemli şirketlerinden biri olan K2 Network’ün de Türkiye’deki oyun pazarına yönelik iş planları var. Türkiye’deki oyuncularına daha yakın olmak ve daha iyi hizmet sunabilmek için Türkiye ofisini açma aşamasında olan K2 Network, oyun pazarının geleceğini çevrimiçi oyunda görüyor. Şirketin Pazarlamadan Sorumlu Genel Müdür Yardımcısı Patrick Ford sektörle ilgili sorularımızı yanıtladı.


- Küresel oyun sektörü hangi doğrultuda ilerliyor sizce? Geniş bant internet erişiminin artması ile birlikte oyun endüstrisi, hem kişisel bilgisayar pazarı hem de konsol pazarı için daha çok çevrimiçi oyun yaratma eğilimi gösteriyor. Oyun sektörünün geleceği hakkında neler öngörüyorsunuz?


Ford: DFC Intelligence’tan gelen yeni raporlara göre video oyunları ve etkileşimli eğlence endüstrisinden elde edilen gelirin 2009 yılında tüm dünyada toplam 57 milyar dolara ulaşması bekleniyor. Bu tahmin, 25 ülkedeki video oyunları donanım ve yazılımları, buna bağlı taşınabilir donanım ve yazılımlar, PC oyunları ile çevrimiçi PC ve oyun konsollarından elde edilen gelirleri kapsıyor. Ayrıca video oyunlarından elde ettiği yıllık geliri 1 milyar doları aşan 11 ülke bulunuyor. Üstelik sadece PC çevrimiçi oyunlardan elde edilen gelir, perakende satışlar hariç, 2007 yılında 7 milyar doları aştı. PC oyunları toplam gelirinin 2013 yılında 19 milyar dolara ulaşacağı tahmin ediliyor. Günümüzde PC çevrimiçi oyun sektörü, küresel video oyun endüstrisinin en hızlı büyüyen parçası. Genel olarak video oyunları, özelikle de çevrimiçi oyunlar, geleceğin en yaygın ve en kârlı eğlence aracı olacak.


- Türk oyun pazarı hakkında neler düşünüyorsunuz?


Ford: Video oyunları tüm dünyada eğlence anlayışının geniş kitlelere yayılan bir formu olarak kabul ediliyor ve Türkiye’de patlama yapan çevrimiçi altyapısı ile oyuncuların en sevdikleri oyunların keyfini çıkarmalarını engelleyecek hiçbir şey yok. Türkiye’nin oyun sektöründeki gelişimi olağanüstü ve bu gelişim devam edecek gibi görünüyor. K2 Network hakkında kısaca bilgi verebilir misiniz?


Ford: K2 Network, MMOG (çoklu oyunculu çevrimiçi oyun) deneyimlerinin 21. yüzyılın en önemli eğlence aracı olacağı inancı ile 2001 yılında kuruldu. O günden beri K2 Network bu inancı gerçeğe dönüştürmek için çalışıyor. Bugün Amerika, Kore, Hindistan, Türkiye, Brezilya ve Almanya’daki önemli liderliğimiz ve etkimiz ile video oyun endüstrisinin en hızlı büyüyen sektörünün en hızlı büyüyen şirketlerinden biriyiz. GamersFirst.com, K2 Network’ün bir dizi profesyonel ve amatör çok oyunculu çevrimiçi oyun ve grupların güçlenmesini sağlayan oyuncu merkezi. 160’tan fazla ülkede 16 milyondan fazla oyuncuya hizmet sunan K2 Network’ün misyonu, dünya çevrimiçi oyun pazarındaki en aktif ve en geniş ağ sağlayıcısı olmak. GamersFirst.com oyun ailesinin üyeleri arasında War Rock, Knight Online World, Global MU Online, Red Stone, Sword of the New World: Granado Espada ve Splash Fighters bulunuyor.


- K2 Network’ün Türkiye’deki pazar payı nasıl peki? Türkiye’ye yönelik hedefleriniz neler?


Ford: K2 Network’ün sunduğu Knight Online World pazara sunulalı yaklaşık dört yıl oldu ve bugün Türkiye’deki en popüler oyun. İnanıyoruz ki K2 Network’ün Türkiye’deki başarısı sadece bir başlangıç. Önümüzdeki birkaç yılda Türkiye MMOG pazarı daha çok oyun, oyuncu ve gelir kaydedecek. Türkiye’nin en popüler oyununun yayımcısı olarak, Türk oyunculara ve onların online oyunlara yönelik büyüyen ve değişen ihtiyaçlarına ciddi önem veriyoruz. Şu anda K2 Network olarak Türkiye ofisini açma aşamasındayız. Böylelikle buradaki oyuncularımıza daha yakın olacak ve onlara daha iyi hizmet sunabileceğiz.