Satılan her bir oyundan kim, ne kadar kazanıyor? [Konuk Yazar]

12 Ekim 2011 |İnterpromedya Haber Merkezi | Konuk Yazarlar

Oyunların pahalılığından yakınıyoruz, “Bir oyun 60 dolar eder mi” diyoruz. Peki bu 60 dolar kimlere gidiyor, vergisinden komisyonuna kimin cebinde ne kadar kalıyor? Fasih Sayın’ın analizi. 

Geçtiğimiz günlerde çeşitli tartışmalar sonrasında gerek endüstride gerek de basında, dünya oyun endüstrisinde kutulu bir oyunun satışından elde edilen paranın taraflar arasında kimlere nasıl dağıldığına dair bir kafa karışıklığı olduğunu fark ettim. Bu konuda çeşitli kademelerde, özellikle yayımcı açısından meselenin nasıl gözüktüğünü netleştirmek Türkiye’de daha yeni oluşmakta olan oyun endüstrisi için oldukça önemli.

Başlamadan önce iki şeyi vurgulamak istiyorum. Birincisi, vereceğim rakamları kesin rakamlar olarak algılamamak lazım. Zira bu rakamlar nasıl bir oyun yaptığınız, nerede yaptığınız, nasıl pazarladığınız gibi pek çok faktöre bağlı olarak değişebiliyor. Ben burada sadece bir örnek vermekle yetineceğim. İkincisi, vereceğim rakamların bir kısmı ortalama olduğundan bir iki dolarlık oynamalar olabilir. Ancak kutu başına bir iki dolarlık oynamaların es geçilmemesi gerektiğini, çünkü yüksek hacimli satışlarda milyon dolarlık oynamalara denk gelebileceğini unutmayın.

Bu kısa ön bilgilendirmeden sonra dünyanın en büyük pazarı olan Amerika’da, standart fiyattan dükkanlarda satılan yeni bir oyundan bahsettiğimizi varsayarak satılan parça başına kimin ne kadar kar ettiğini madde madde sıralamaya başlayalım. Burada bahsettiğim oyunlar yatırımcılar tarafından AAA veya Triple A olarak bilinen üst kalitede oyunlardır. Model olarak bunları seçme sebebim bu modelin piyasadaki en eski model olmasının yanında halen üst düzey yayımcıların hedef modeli olmasıdır.

Örneklerde ülke olarak dünyanın en büyük pazarı olan Amerika’yı ve eyalet olarak Kaliforniya’yı aldım. Daha önce de ifade ettiğim gibi rakamlar eyaletten eyalete değişebilir.

1. Vergilendirme sistemi

Amerika’da dükkanlarda oyunlar 63 ila 65 dolar arasında satılıyor. Tüketici dijital satın alma seçenekleri giderek çeşitlenmesine rağmen hala ağırlıklı olarak dükkanlara gitmeyi tercih ediyor. Oyun firmaları oyunlarını genelde ya Best Buy, Target veya Walmart gibi büyük süpermarket zincirlerinde, ya da Gamestop gibi uzmanlaşmış oyun marketleri zincirlerinde satmayı tercih ediyorlar. Küçük oyun dükkanları bulmak zor. Yine kırtasiye ve kitapevlerinde oyun satmaya sıcak bakılmıyor. Buradaki tüketici kitlesinin farklı olduğu düşünülüyor.

63 dolar fiyat, bir önceki konsol nesline göre 10 dolar daha fazla. Bu durum Microsoft’un artan üretim maliyetlerini öne sürerek Xbox 360 oyunlarının fiyatını bu şekilde belirlemesiyle başladı. Sektör de bunu takip etti. Halen Nintendo Wii oyunları eski nesil fiyatlardan satılıyor. Windows ve Mac OS X oyunları ise değişken. Diğer yandan, Activision gibi büyük şirketler bu fiyatı daha da yukarı çekmek için pozisyon alıyorlar. Activision en son Call of Duty: Modern Warfare 3′ün 70 küsür dolardan satılacağını açıkladı. Ama biz kolaylık olması için odağımızı 60 küsur dolarlık konsol oyunlarında tutmaya devam edelim.

“Küsur ne demek?” derseniz, onu da şöyle açıklayalım. 60 dolar oyunların etiket fiyatıdır. Ancak satış anında bunun üzerine bir de yüzde 7 ile 9 arasında değişen bir satış vergisi koyulur. Satış vergisi bizdeki katma değer vergisinin benzeri olan bir dolaylı vergi türü. 63 dolarlık bir oyundan parça başına 3 dolar hükümetin kasasına giriyor. Amerika’da satış vergisi bizde olduğu gibi etiket fiyatına katılmadığı için her yerde oyun fiyatlarının 60 dolar olduğunu görüyoruz. Yüzde 7 ila 9 da satış vergisinin değişen oranları ile alakalı, hatta hiç vergi uygulamayan eyaletler de var. Vergi kasabadan kasabaya bile farklı uygulanabiliyor. Bununla birlikte Amerika’da oyun üzerinde devletin uyguladığı ve tüketiciye yansıyan başka bir dolaylı vergi yok.

2. Perakende noktasındaki reklam ve pazarlama giderleri

60 dolar etiket fiyatı ile rafa konan bir oyunun bendeki bilgilere göre Gamestop’a giriş fiyatı 48 dolar. 50 dolar etiket fiyatlı oyunlar için bunu rakam 40 dolardı. Wii oyunları için hala böyle. Bu durumda dükkana oyunun satışından 12 dolar kalıyor. Bu da dükkanın brüt karı.

Brüt diyorum, çünkü dükkanın yayımcıdan bağımsız bazı harcamaları söz konusu. Bunlara kredi kartı komisyonları, merkezden dağıtım masrafları gibi giderlerin yanında reklam masrafları da giriyor. Amerika’da perakendeci, yayımcıdan bağımsız olarak bir oyunun reklamını yapabiliyor. Sonuçta başka bir firmanın reklamını yapsanız da satılan ürün sizin dükkanınızdan satıldığı için siz kar ediyorsunuz.

Elbette ki yayımcı bazen özel kampanyalara da gidebiliyor. Ancak bunlar yayımcının reklam masraflarından karşılanıyor. Son zamanlarda bir de karşılıklı jestleşmeler şeklinde yürüyen promosyonlar var. Mesela bir oyunu belirli bir dükkandan satın alırsanız size özel bir hediye veriliyor. Burnout Paradise oyununda Walmart müşterileri için oyunun içinde özel Walmart arabası vardı. Böyle bir durumda tüketiciyi o dükkandan almaya teşvik ediyorsunuz. Dükkan da oyunun reklamını yapıyor. Kimse para harcamıyor, herkes kazanıyor.

3. Baskı ve sertifikasyon ücretleri

Konsol oyunları dükkanlara genelde platform sahipleri tarafından gönderiliyor. Bunun sebebi kopya koruma sistemleri nedeniyle disklerin basılması işini genelde platform sahiplerinin üstlenmesi. Ancak bu çok da büyük bir masraf değil. En kaliteli Blu-ray diskin platform sahibine maliyeti 1 doların altında. Buna karşın 60 dolar etiket fiyatlı bir oyunun yaklaşık 10 ila 13 doları doğrudan platform sahibinin kasasına giriyor. Burada bu paradan çıkan ciddi bir masraf yok. Yani kolaylık olsun diye 13 dolar dersek, bunun neredeyse tamamı kar.

Platform sahibi derken kastettiğim normal şartlar altında Sony, Microsoft gibi şirketler. Windows oyunu çıkarırken de Games for Windows Live kullanacaksanız bunun ayrıca bir sertifikasyon ücreti var. Ancak sertifikasyonsuz bir oyun çıkarıyorsanız, bu parayı kendi hanenize yazabilirsiniz.

Bu 13 dolar platform sahipleri için çok önemli. Zira platform sahiplerinin tek kar noktası burası. Ülkemizde genel bir bilgi olmasına karşın, halen platform sahiplerinin özellikle ilk çıktığı zamanlarda konsolları maliyetin altında fiyatlandırdığının, yani satılan konsol başına zarar ettiğinin farkında olmayanlar var. Bana modchip ve kopya sistemlerinin platform sahipleri tarafından gizlice piyasaya verildiğini, ve bu sayede adamların daha fazla konsol sattığını söyleyenler bile oluyor. Ama işin aslı öyle değil.

Konsolların maliyetin altına, yani zararına satılmasının sebebi kısmen piyasadaki fiyat beklentisi, kısmen de platform sahiplerinin mümkün mertebe hızlı bir şekilde geniş bir kullanıcı tabanı oluşturmaya çalışması. Bu sayede oyunlardan elde edilen kar ile başta harcanan para fazlasıyla karşılanıyor. Zira bir kere kullanıcı tabanı oluşturdunuz mu oyun satışları devamlı olduğu için uzun süre para akışı sağlanıyor. Konsolların Ar-Ge harcamaları sırasında da anormal bir para harcandığı düşünülürse, konsol üreticileri için bu 13 dolarının ne kadar hayati olduğunu ve bu nedenle korsan oyun ve kullanılmış oyun satışlarının platform sahiplerine ne kadar zarar verdiğini anlayabiliriz.

4. Yayıncının reklam ve pazarlama giderleri

Platform sahibinin kutu başına 13 dolar aldığını varsayarsak geriye 35 dolar kalıyor. Bu para da yayımcıya gidiyor. Peki bu 35 doların ne kadarı kar hanesine yazılıyor derseniz, o hesap biraz karışık ve doğal olarak pek çok faktörle birlikte her şeyden önce oyunun ne kadar sattığına bakıyor.

Burada oyununuz tamamen hazır olsa bile her şeyden önce oyun piyasaya çıkmadan önce yayımcının yaptığı reklam harcamaları var. Pazarlama ve reklam harcamalarının miktarı elbette oyundan oyuna değişiyor. Ancak anormal bir durum yoksa Amerika’da genel kural oyunun tahmin edilen satışının yüzde 15′i kadar bir geliri reklam harcaması ayırmak yönünde. Doğal olarak Call of Duty gibi oyunların reklam ve pazarlama bütçeleri anormal rakamlara ulaşıyor. Bu yüzde 15′i rahatlıkla kutu fiyatına uyarlayabiliriz. O vakit de yayımcının reklam ve pazarlama gideri kutu başına yaklaşık 9 ila 10 dolar olacaktır. Yine hesabımız yuvarlak olsun diye 10 dolar var sayıyorum. Kaldı elimizde 25 dolar.

5. Geliştirici masrafları ve oyunun üretim maliyeti

Elbette ki oyun meselesinde en önemli gider Ar-Ge. Burada Ar-Ge’den kastım oyunun üretim maliyeti.

Geliştiricinin kutu başına kaç para kazandığını hesaplamak oldukça güç. Bunun temel sebebi aslında geliştiricinin kutu başına para kazanmaması. Oyun satılmaya başlamadan önce geliştirici zaten parasını almış oluyor. Geliştiriciye oyun satışı üzerinden bonus prim uygulaması durumun istisnalarından biri.

Pek çok yayımcı satış olarak belirli kilometre taşlarında geliştiriciye kardan pay veya prim veriyor. Infinity Ward ve Activision arasındaki anlaşmazlığın önemli bir bölümü de bu primler yüzünden meydana gelmişti.

Bunun dışında bir de Metacritic bonusu adı verilen prim var. Metacritic pek çok medya ürününün rakamsal eleştirilerinin toplandığı ve ortalamasının çıkarıldığı bir site. Yayımcılar için bir oyunun Metacritic ortalaması çok önemli, çünkü basının oyunun ne kadar beğendiğini belirten en önemli faktör bu. Metacritic’te belirli bir ortalamın üzerine çıkan oyunun geliştiricisine prim verilmesi, veya aksi durumda geliştirici ile devam eden kontratın iptal edilmesi sıkça rastlanan bir durum.

Bu istisnaların dışında bir yayımcının belirli bir oyun için yıllık Ar-Ge gideri sabittir. Çeşitli kademelerde toplam 100 kişilik bir ekiple birden fazla platformda çıkacak 60 dolar etiket fiyatlı bir oyun için Amerikan, İngiliz veya Fransız yayımcıları yıllık ortalama 10 milyon dolarlık bir Ar-Ge bütçesi ayırıyorlar. Geliştiricinin masrafları, karı ve maaşları bu paradan çıkıyor. Kimin kaç para alacağı tamamen geliştiricinin inisiyatifinde. Ortalama bir oyunun geliştirme süresinin 2 yıl olduğunu göz önünde bulundurursak, geliştiriciye bir oyun için ayrılan bütçenin 20 milyon dolar civarında olduğu sonucuna varabiliriz. Bu sabit bir gider olduğu için kutu başına ne kadar paranın geliştiricinin cebine girdiği doğrudan oyunun kaç sattığıyla alakalı.

Mesela oyununuz 1 milyon satarsa, geliştiriciye kutu başına elde ettiğiniz gelirden 20 dolar ödemiş olursunuz. 10 milyon satarsa bu rakam kutu başına 2 dolara iner (ve dolayısıyla sizin kar marjınız da yükselir). Ama diyelim ki oyun 500 bin sattı… O zaman kutu başına geliştirme masrafınız 40 dolardır. Bu durumda elinizde 25 dolar olduğunu varsayarsak kutu başına 15 dolar zarar ettiniz demektir.

Elbette ki hedeflenen bir miktar var. Bu tarz oyunlarda şirketler genelde kutu başına geliştiriciye 10 dolar kalacak şekilde hesap yapıyorlar. Yani bu örnekteki gibi üzerinde 2 yıl çalışılan ve 100 kişilik bir geliştirici ekibinin çalıştığı, etiket fiyatı 60 dolar olan bir oyunun 2 milyon satması bekleniyor.

6. Yayıncının kârı

İdeal ve hedeflenen durumda 10 dolar geliştiriciye gitti dersek, geriye kalan 15 dolar da yayımcının kutu başına saf karı oluyor. Bu bağlamda AAA olması hedeflenen bir oyundan yayımcının kar beklentisinin yaklaşık 30 milyon dolar olduğunu söyleyebiliriz.

En başta belirttiğim gibi rakamlar kesin değil, ancak hesaplar yaklaşık bu şekilde.

Peki küçük oyunlar tarafında durum nasıl? Birkaç güne kadar işin o tarafına da göz atan bir yazıyı sizlerle paylaşacağım.

Fasih Sayın kimdir?

1977 yılında İstanbul’da doğdu. Çocukluğu dönemin en azılı yazılım korsanları arasında geçtiğinden yaptığı şeyin suç olduğunu anlayana kadar zaten piyasaya çıkmış bütün video oyunlarını en azından görmüş, çoğunu da oynamış oldu. Bu deneyimlerini daha sonra Commodore Engaged, Action, CU, FRP&Magic, Demon’s Gate gibi dergilerde oyunlarla ve oyun piyasasıyla ilgili yazılar yazarak iyi amaçlarla değerlendirmeye çalıştı.

1996 yılında Uluslararası Felsefe Olimpiyatlarında yaratıcılık ve edebiyat dallarında üstün başarı ile Türkiye adına bronz madalya kazandı. Marmara Üniversitesi Hukuk Fakültesinden mezun olan Sayın, kriminoloji konusunda uzmanlaştı. 1997-2001 arasında Türkiye’nin ilk özel radyosu olan Kent FM’de yapımcı ve sunucu olarak görev yaptı. Bu dönemde pek çok yapımın yanında BBC ile ortak bir çalışmayla Future Hits programını Türkiye’ye uyarladı. Daha sonra Teknoloji TV’de kısa bir süre günlük bir oyun kültürü programı olan Intro Game’in yapımcılığını yapıp ve sunuculuğunu Cem Aytekin ile paylaştı.

Bu olaylar sırasında bir yandan da Sihir grubunda oyun ve organizasyon tasarımı işlerini yürüttü.

Marmara Üniversitesi Radyo Televizyon Bölümü’nde yüksek lisans öğrenimini tamamlayan Fasih Sayın, tezini interaktif filmler ve interaktif görsel anlatı üzerine vermiştir. Aynı dönemde Plato Sinema Okulu’nun bir seferlik açılan özel Film Yönetmenliği bölümünden mezun olmuş ve sinema, radyo, televizyon sektörlerinin çeşitli kollarında projeler yönetmiştir, konser organizasyonları yapmıştır.

Halen Marmara Üniversitesi Sosyal Bilimler Enstitüsü’nde video oyunlarındaki senaryo yapısı üzerine doktora çalışmalarını sürdürmekte olan Fasih Sayın, İstanbul Barosu’na bağlı bir avukattır, Stillpsycho Tasarım grubunun bir üyesidir ve hayatını oyun sektöründeki firmalar için piyasa analizi, tasarım ve adaptasyon danışmanlığı yaparak kazanmaktadır.

Nadiren, Daniel Zenon Klein ile birlikte idare ettikleri pressfiretostart.com sitesinde yazılar yazmaktadır.


İnterpromedya Haber Merkezi - 12 Ekim 2011
8 puanlama , siz de puan verin
Etiketler: , , , , , , , , , , , , ,

« BTnet.com.tr anasayfasına dönmek için tıklayınız



Yorumlar (2)

 

  1. mustafa diyor ki:

    çok doru ve iyi bir analiz olmuş saolasın kılavyene sagalık

  2. Mahmut Yılmaz diyor ki:

    Domatesten kim ne kadar kazanıyorsa o kadar tahminimce.

Yorum yapın

Hakkımızda Kullanım şartları Reklam Site haritası Bize ulaşın Sitemap